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Immagine del redattoreMarco Salvadori

5 (+1) momenti in cui i videogiochi ci hanno fatto commuovere

Il videogioco inteso come forma d'arte è capace di suscitare, come e meglio di altri media, forti emozioni tra le più disparate.

Oggi tratteremo di alcuni tra i momenti più commoventi nella storia dei videogiochi.


ATTENZIONE: POSSIBILI SPOILER


(La lista che segue è strettamente personale e soggettiva, e come tale ha delle lacune. Mi scuso in anticipo qualora non trovaste in essa il vostro gioco preferito.)


1. Detroit: Become Human - il canto di Markus


L'avventura grafica in esclusiva PlayStation partorita dalla mente di David Cage e uscita nel 2018 ci pone davanti ad una storia molto particolare. Ambientato in un futuro prossimo, il 2038, in cui la nostra società gode ormai da tempo dei servigi di androidi creati appositamente per semplificare la vita all'essere umano, Detroit: Become Human cerca costantemente di farci riflettere sul significato della vita e di cosa significhi essere, o sentirsi, vivi. Di certo non parliamo di un tema troppo originale, sicuramente già affrontato tante volte nell'arco del nostro e del secolo scorso tra romanzi e film (basti solo pensare a Blade Runner o a L'uomo bicentenario), ma comunque Detroit: Become Human ha il merito in quanto videogioco di mettere nelle nostre mani i destini dei protagonisti, così da sentirli "nostri".


Tre sono gli androidi protagonisti di questa epopea, e spetterà a noi plasmarne la storia tramite un sistema di scelte che ne determineranno azioni e conseguenze:

Markus, un avanzato prototipo di assistente familiare, di proprietà dell'anziano ed eccentrico pittore Carl Manfred, diventerà suo malgrado il simbolo della rivolta per i diritti degli androidi;

Connor, il più avanzato modello di androide in circolazione, fa parte della polizia di Detroit accompagnandosi al burbero poliziotto Hank;

Kara, un modello tra i più economici, è la domestica di un tassista che ha perso il lavoro, e di sua figlia Alice, con la quale stabilirà un rapporto speciale.

Tre storie per tre androidi cosiddetti Devianti, ossia androidi che hanno preso, o stanno prendendo, coscienza di sé; capaci quindi di uscire dai binari prestabiliti, oltre a provare ed esprimere sentimenti umani.


Sono molte le situazioni che ci faranno stringere il cuore, in quest'opera.

Io ho scelto il canto di Markus: circondato e messo all'angolo dalla polizia insieme ai suoi amici ed alla sua amata North, dopo aver scatenato una ribellione su vasta scala in tutta la città di Detroit, Markus avrà la possibilità di intonare un canto di pace capace di smuovere tutta l'opinione pubblica, la quale sta seguendo l'evento in diretta.



Molto di ciò che accadrà nel finale dipende da tutta una serie di scelte fatte in precedenza, per cui non è detto che questo commovente gesto possa bastare a convincere il mondo che anche gli androidi sono degni di fiducia.



2. Ghost of Tsushima - la morte di un amico


Ghost of Tsushima presenta, romanzando, uno spaccato della storia medioevale giapponese: l'invasione mongola dell'isola di Tsushima del 1274.

Il titolo firmato Sucker Punch ha fatto il suo debutto nel 2020 ed è stato accolto molto positivamente da critica e pubblico grazie e soprattutto alla direzione artistica eccelsa e ad un combat system fluido ed appagante. Tramite le gesta del fittizio Samurai Jin Sakai il quale, pur di salvare la sua patria, rinuncia all'onore e alla dignità prevista dal codice del Bushido per trasformarsi nell'assassino chiamato "Spettro", vivremo la cultura e la società giapponese dell'epoca.

Jin viaggia per tutta l'isola di Tsushima in sella al suo destriero scoprendone i luoghi, stringendo alleanze improbabili ma soprattutto combattendo e uccidendo orde di mongoli, pur di riprendersi casa sua. I suoi metodi però non sono ben visti da Lord Shimura, zio di Jin e Jitō (o vassallo, una sorta di governatore dell'isola) di Tsushima, l'uomo che lo ha preso con sé dopo la morte dei suoi genitori e che lo ha reso l'uomo che è. Inizialmente imprigionato nel castello di Kaneda da Khotun Khan (cugino di Kublai Khan), Shimura viene poi liberato dal nipote; insieme riescono a riorganizzare le forze dell'isola anche grazie ai rinforzi mandati dallo Shogun (lett. "comandante, generale", la figura militare più potente del Giappone, simile a ciò che è un cancelliere europeo per il proprio re), ma ormai Jin ha intrapreso la via dello Spettro, quella senza onore. Dopo l'ennesima dimostrazione da parte di Shimura di esser disposto a sacrificare le vite dei propri uomini pur di non venir meno al codice d'onore Samurai, durante una delle battaglie decisive Jin decide di infiltrarsi nel torrione in cui i mongoli si erano rifugiati e li avvelena tutti. Ciò porterà ad un'inevitabile e definitiva rottura dei rapporti tra zio e nipote, a seguito della quale Jin verrà imprigionato. Riuscito ad evadere grazie all'aiuto di alleati, Jin scappa al fine di ultimare la sua missione contro i mongoli in groppa al suo fidato destriero, compagno di mille battaglie. Quest'ultimo però viene colpito da diverse frecce durante la fuga e, solo dopo essere fuggito lontano, si lascia cadere a terra, stremato.


Un escamotage che può sembrare "banale", quello della morte dell'animale, per fare leva sulle emozioni di una persona. Non è questo il caso. Ciò che avviene davanti ai nostri occhi è totalmente diverso. È l'addio di un amico. Un amico che ci è stato fedele in ogni occasione, che non ci ha mai abbandonati, per la quale Jin (ed il giocatore) giunge a nutrire profondo affetto e rispetto. Era possibile sceglierne il nome, all'inizio dell'avventura. Per me è stato Nobu, Fiducia. Una fiducia reciproca mai tradita.



"Mi dispiace non averti potuto proteggere." - Jin

Una sola frase pronunciata da Jin, poi il silenzio.



3. Kingdom Hearts 2 - la triste storia di due Nessuno


L'intuizione avuta dall'autore Tetsuya Nomura di voler creare un videogioco crossover che fondesse trame, atmosfere e personaggi della famosa saga di Final Fantasy al mondo Disney, ebbe un successo clamoroso. La prolifica saga di Kingdom Hearts iniziata su PlayStation ad oggi conta oltre dieci capitoli tra principali e spin-off, tutti canonici e necessari a comprendere la trama generale.

La storia narra di Sora, il ragazzo prescelto dal mitico Keyblade, l'arma speciale a forma di chiave in grado di sconfiggere le creature nate dall'oscurità chiamate Heartless, e dei suoi fidati amici Pippo e Paperino, in viaggio con lui per ritrovare il loro amato Re Topolino, svanito nel nulla dopo che i vari Mondi nell'universo avevano iniziato ad essere risucchiati nell'Oscurità. Anche Sora era alla ricerca dei suoi due migliori amici Riku e Kairi, svaniti dopo che il loro mondo era stato distrutto dall'Oscurità.

Nel lontano 2006 usciva Kingdom Hearts 2 su PlayStation 2, sequel diretto del primo capitolo uscito sulla stessa console.

Ai tempi esisteva un solo capitolo spin-off della saga: KH: Chain of Memories. Il gioco in questione era nato su GameBoy Advance e faceva da ponte tra i due giochi principali, fornendo diverse informazioni utili atte a comprendere meglio lo svolgersi degli eventi di KH2.


Rimasto a vagare nel Reame di Mezzo (quello situato tra i Reami di Luce e Oscurità) dopo aver sconfitto il malvagio studioso dell'oscurità Ansem, il nostro eroico trio finisce per imbattersi nel sinistro Castello dell'Oblio, in cui una misteriosa Organizzazione di uomini incappucciati lo imprigiona. I nostri protagonisti, mano a mano che avanzano nel castello, finiscono per perdere la memoria a causa di una strana ragazzina bionda definita "strega" dagli incappucciati, costretta ad utilizzare i propri poteri dagli stessi. Alla fine Sora e amici riescono a sconfiggere i cattivi e a salvare la ragazzina di nome Naminé dalle grinfie dell'Organizzazione. Ella decide quindi di rimediare rimettendo a posto i ricordi dei nostri eroi; per farlo, avrebbe dovuto addormentarli per tanto tempo. Inoltre, così facendo, si sarebbero dimenticati delle vicende avvenute nel Castello e della stessa Naminé. Il Grillo Parlante (quello di Pinocchio), grande amico e guida del trio, per non dimenticarsi del tutto di lei, decide di appuntare sul proprio diario una nota: ringraziare Naminé.


Nonostante gli eventi narrati, il prologo di KH2 risulta decisamente spiazzante. Un prologo all'apparenza disconnesso dalle vicende dei personaggi principali Sora, Paperino e Pippo, in cui veniamo chiamati ad impersonare un apparentemente normale ragazzo di nome Roxas, che vive le sue vacanze estive nella cittadina di Crepuscopoli insieme ai suoi migliori amici. Strane vicende seguono gli ultimi giorni di vacanza dei ragazzi: uomini incappucciati, strane creature bianche, strane presenze che si intravedono dalle finestre della vecchia villa abbandonata nel bosco. Inoltre, all'occorrenza, una strana arma a forma di chiave appare tra le mani di Roxas, quando le creature bianche si avvicinano.


Alla fine, grazie all'aiuto di Naminé, l'ingenuo Roxas scopre la verità: egli è un Nessuno. Quando una persona si lascia sconfiggere dall'Oscurità, il suo cuore diventa una creatura oscura chiamata Heartless. Ma nel caso di persone dal cuore forte può capitare che la loro coscienza riesca a perdurare: nasce così un Nessuno, una creatura formata dal corpo e dalla coscienza della persona ma senza il cuore, e senza ricordi, poiché sono strettamente legati ad esso. Roxas è un particolare caso di Nessuno, nato nel momento in cui il nostro Sora, durante il primo Kingdom Hearts, fu costretto ad "aprire" il proprio cuore per liberare quello della sua amata amica Kairi, che si era rifugiato dentro al suo per non perire quando il loro mondo stava venendo risucchiato dall'Oscurità all'inizio della storia.

Un caso particolare, poiché da questo gesto nacquero sia Roxas che Naminé. Infatti non solo il cuore di Sora era stato separato da un corpo, ma anche quello di Kairi (seppure non fosse il suo). Mentre Sora si trasformava in Heartless, Kairi tornava normale, dal momento che ella è una delle poche persone ad avere un cuore talmente puro da non poter essere soggiogato dall'oscurità. Fortunatamente, fu proprio grazie al potere del suo cuore puro che Sora poté tornare umano.

Roxas era stato reclutato dall'organizzazione di incappucciati chiamata Organizzazione XIII, un gruppo di Nessuno il cui scopo è quello di tornare ad essere persone vere, e quindi in costante ricerca di un cuore. L'abilità di Roxas di utilizzare il Keyblade, arma capace di liberare i cuori intrappolati nell'oscurità, era fondamentale per loro. Senza Roxas, Naminé non aveva tutti i tasselli necessari per ricostruire i ricordi di Sora dopo averlo addormentato. Fu così che il povero ragazzo venne catturato da Riku per conto del misterioso DiZ, e messo dentro ad una simulazione virtuale della città di Crepuscopoli per dare il tempo a Naminé di finire il lavoro e poter risvegliare Sora. È proprio in questo frangente che, presa coscienza di sé, Roxas accetta il suo triste destino di "strumento" sfruttato da tutti, ricongiungendosi quindi a Sora.

Simile è il destino di Naminé, che successivamente si ricongiungerà a Kairi nel finale di KH2.



"Sembra che le mie vacanze estive siano... finite." - Roxas

Roxas e Naminé, due creature senza cuore a cui viene ripetutamente detto che non sarebbero mai dovute esistere, finiscono per far breccia nel cuore di tutti noi fan.



4. The Witcher 3: Wild Hunt - padre e figlia si riuniscono


L'affascinante trilogia dark fantasy firmata CD Projekt RED che segue gli avvenimenti dei romanzi scritti da Andrzej Sapkowski, si è conclusa con The Witcher 3: Wild Hunt nel 2015. Il capitolo in questione, molto più ad alto budget e nettamente superiore ai primi due sotto quasi ogni aspetto, è ancora oggi considerato tra i migliori videogiochi di ruolo mai creati. Un capolavoro di sceneggiatura capace di far sentire il peso delle proprie azioni al giocatore, che costantemente si troverà a combattere con le conseguenze delle proprie scelte, scoprendo a poco a poco come il mondo dello strigo sia molto più simile alla realtà che alla fantasia; una scala di grigi ben distante dal fantasy classico in cui bene e male sono marcatamente separati. The Witcher 3: WIld Hunt è infatti uno dei migliori giochi sotto questo aspetto dal momento che la decisione all'apparenza più trascurabile potrebbe rivelare enormi conseguenze anche dopo ore ed ore di gioco. Non ci saranno mai scelte giuste o sbagliate, solo scelte, e la volontà di convivere con esse.


La storia segue le gesta del witcher, o strigo, Geralt di Rivia, un mutante ammazza-mostri di professione tra i pochi rimasti in circolazione, alla ricerca della figliastra Cirilla, sua protetta fin dagli avvenimenti dei romanzi e perno centrale di tutta la trama. Cirilla è invero un personaggio importantissimo: nata principessa di un regno ormai distrutto dalla guerra, è il risultato di incroci genetici fatti da maghi elfici e umani nel corso dei secoli, allo scopo di ricreare il "Sangue Ancestrale", linea dinastica perdutasi quando, tanto tempo prima, un'elfa innamorata rovinò la stirpe legandosi ad un uomo. Non solo, per mire politiche è anche il principale obiettivo dell'imperatore Emhyr di Nilfgaard, capo dell'Impero del sud più volte responsabile delle guerre contro i Regni del Nord. Il Sangue Ancestrale dona un potere immenso: la possibilità di viaggiare nel tempo e nello spazio.

A seguito degli eventi dei romanzi su cui non scenderò nel dettaglio (basti infatti sapere che il finale dei libri è volutamente ambiguo e allegorico), Geralt, ferito gravemente, sparisce.


Il primo videogioco immagina un ritorno dello strigo dopo cinque anni dal finale dell'ultimo romanzo; ritorno lasciato all'inizio volutamente senza una precisa spiegazione, poi data durante gli eventi del secondo capitolo. Riapparso come per magia vicino a Kaer Morhen (castello dimora dei witcher della scuola del lupo, la sua casa) senza memoria, Geralt vivrà molte avventure nel corso dei primi due videogiochi The Witcher e The Witcher 2: Assassins of Kings. Proprio durante quest'ultimo la memoria gli comincia a tornare, finché, sul finale, arriverà a completa guarigione. Dopo aver recuperato la memoria, ricordatosi del suo eterno amore per la strega Yennefer e per la sua figliastra Ciri, egli comincerà un lungo viaggio allo scopo di ritrovarle entrambe.


Ed è in seguito ai tanti, egregiamente scritti, eventi che il gioco ci propone sotto forma di quest principali e secondarie, che finalmente Geralt riesce a ritrovare sua figlia Ciri, dopo anni dal loro ultimo incontro. Un momento carico di pathos portato in scena da un padre pieno di apprensione che si aggrappa alla speranza di non essere arrivato troppo tardi. Poi, il sollievo. Un tuffo nei ricordi ed è come se non fosse passato un solo giorno dal loro allontanamento.




5. Metal Gear Solid 3: Snake Eater - l'eroina che nessuno vorrà ricordare


La saga di Metal Gear, creata dall'istrionico Hideo Kojima, esiste ormai da più di 40 anni. Ad oggi conta nove capitoli canonici; i primi due, Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake, sono usciti su MSX (PC) e NES (Nintendo Entertainment System), mentre i restanti, a partire da Metal Gear Solid (1998), sulle console PlayStation. Quella di cui parliamo è una saga splendida, ricca di chiavi di lettura e simbolismi, complessa sia per gameplay che per trama. Una saga che ha dettato legge ad ogni nuovo capitolo uscito e che ha letteralmente inventato un genere: lo stealth, ossia quel genere che premia la furtività e la pazienza del giocatore nel non farsi scoprire dai nemici. Grazie anche e soprattutto ad una sceneggiatura magistrale e a tematiche variegate sapientemente trattate, in ogni sua incarnazione Metal Gear scuote il giocatore proponendogli sì scenari di guerra, ma cercando di farlo riflettere sui motivi e le contraddizioni di essa, avendo come tema centrale quello della minaccia nucleare, e spaziando in temi come la Storia, la genetica, la memetica, la politica, la filosofia. Non basterebbero giorni per spiegare nel dettaglio la complessità e le implicazioni di questa grande saga, perciò mi limiterò a parlarvi di Metal Gear Solid 3: Snake Eater, quinta incarnazione del franchise, uscito nel 2004.


MGS3 è di fatto un prequel di tutta la saga. Se infatti ogni capitolo uscito prima di esso era ambientato pochi anni nel futuro rispetto all'anno effettivo di uscita, determinando quindi un contesto di società simile al nostro ma con elementi di fantasia, MGS3 si poneva invece come opera più storica, ambientata durante uno dei periodi più importanti della storia recente: la guerra fredda. MGS3 narra la storia di Jack, nome in codice "Naked Snake", un soldato del reparto scelto FOX della CIA in missione solitaria in Unione Sovietica. Colui che, come si scoprirà poi, è uno dei grandi antagonisti della serie principale e padre del protagonista degli altri capitoli, Solid Snake.

Il ribaltamento di punto di vista lo rende uno dei personaggi meglio scritti, se non il migliore, di tutta la serie. La sua è una storia profonda e commovente, e spiega precisamente i motivi per cui diventerà l'uomo che tutti noi conosciamo come "Big Boss".


La sua mentore, dal nome in codice "The Boss", insieme al suo gruppo di soldati scelti, l'unità COBRA, è apparentemente passata dalla parte dei sovietici diventando a tutti gli effetti una traditrice della patria durante la "Missione Virtuosa" di Jack, missione nella quale egli avrebbe dovuto recuperare uno scienziato russo che ha defezionato in favore degli USA: Nikolai Sokolov, inventore di un'arma nucleare mobile. Non solo, The Boss consegna due testate atomiche al colonnello Volgin, capo del GRU sovietico, il quale ne usa una su di un impianto lì vicino. L'incidente viene attribuito agli USA, quindi i due presidenti Johnson e Krusciov si accordano: la persona responsabile dell'atto dovrà essere uccisa dall'America. Viene scelto Jack per assassinare in segreto, in campo nemico, la sua ex guida The Boss e i suoi seguaci, nella missione chiamata "Snake Eater".


Solo nel finale si scoprirà che The Boss ha sempre lavorato per l'America per recuperare una vecchia eredità fatta di miliardi di dollari di un gruppo chiamato "Filosofi", un'associazione segreta tra USA, Russia e Cina formatasi durante la Seconda Guerra Mondiale allo scopo di unificare il mondo. Il suo unico intento, in accordo con Washington, era quello di infiltrarsi nell'Unione Sovietica per sottrarre il microfilm contenente le informazioni per recuperare il denaro dalle mani di Volgin, figlio di un membro dei Filosofi originali. Ma dopo l'inaspettata esplosione atomica scatenata dallo stesso Volgin, la missione fu rivista e ampliata: The Boss doveva morire per mano degli USA. Una missione che prevedeva l'assoluta abnegazione di sé.


Siamo giunti alla resa dei conti. Una volta sconfitta, The Boss, sdraiata e inerme di fronte a voi, vi chiede di ucciderla. Potete aspettare quanto volete prima di premere quel tasto. Prima di sparare. Secondi, minuti interi, in assoluto silenzio, mentre il vento scuote i fiori intorno a voi. Ma prima o poi dovrete farlo. Sentirete tutto il peso di quel gesto sulla punta del vostro dito.

La missione è compiuta. L'ignobile voltagabbana è stata uccisa. L'eroina sacrificatasi per la patria verrà invece ricordata come una traditrice spregevole senza alcun senso dell'onore. Disprezzata da tutti, amici e nemici, passando alla storia ufficiale come una criminale di guerra.

Solo Jack sa la verità.



"C'è spazio per un solo Boss, ed un solo Serpente". - The Boss

Fu così che nacque Big Boss. colui che superò in combattimento la migliore tra i soldati.



BONUS. Shadow of the Colossus - il dolore della perdita


Fumito Ueda è famoso per le sue opere fuori dagli schemi, così particolari da risultare "di nicchia". I videogiochi che ha contribuito a creare sono considerati dei veri e propri videogiochi d'autore, carichi di simbolismi. ICO (2001), Shadow of the Colossus (2005) e The Last Guardian (2016) sono i principali titoli che lo hanno reso celebre e che, nella loro unicità, hanno in comune un tema importante: i legami. Che si parli di legami d'amore, d'amicizia, tra due amanti o tra un bimbo e un animale, fa poca differenza. Questi giochi celebrano, seppur con fare malinconico, la volontà degli esseri viventi di mantenere dei legami nonostante le avversità, nonostante tutto il mondo possa remar loro contro. Giochi che tuttavia lasciano molto all'interpretazione di chi gioca, dal momento che le informazioni sulla trama e sul contesto di ognuno di essi ci vengono fornite col contagocce. Aspettatevi quindi di giungere ai titoli di coda di queste particolari esperienze con tante domande che, purtroppo o per fortuna, non avranno mai risposta, e che di conseguenza contribuiscono a generare quell'intrigante alone di mistero che permea tutte le opere di Ueda.


Personalmente sono stato colpito in modo particolare da tutti i giochi di Ueda. Ero molto combattuto su quale scegliere. L'unico motivo per cui non ho scelto The Last Guardian, che è la storia del legame creatosi tra un bambino e una strana creatura simile ad un grifone, è perché la tematica dell'amico a quattro zampe in questo articolo è già stata affrontata.

Finiti insieme per puro caso in una brutta situazione, i due dovranno iniziare a fidarsi l'uno dell'altro al fine di uscirne. Poco a poco, ostacolo dopo ostacolo, ne sboccerà un'amicizia unica. Non ve lo sto neanche a dire: un pianto continuo.

Anche Shadow of the Colossus presenta in parte questo aspetto, dal momento che il vostro unico, fidato compagno, sarà il vostro cavallo Agro. Un vero e proprio personaggio di supporto, un po' come lo sarà anni dopo lo stallone di Jin Sakai in Ghost of Tsushima.


Shadow of the Colossus parla di un uomo e del suo amore per una ragazza che ha subìto un triste destino. Sacrificata dalla propria gente per motivi ignoti, la ragazza di nome Mono viene presa da Wander, il protagonista della nostra storia, e portata in quella che viene ritenuta dalla sua gente una landa proibita. Una landa desolata a cui si può accedere solo tramite un lungo ponte di pietra terminante dentro un mastodontico tempio posto al centro di essa. Nella sala principale del tempio figurano sedici idoli di pietra. La divinità del luogo, Dormin, entità dalla voce neutra, spiega a Wander come sia possibile in quelle terre riportare in vita i morti, a patto però di soddisfare un requisito: uccidere le creature colossali che vagano per la landa, quelle stesse creature rappresentate dagli idoli. Wander, con l'aiuto del destriero Agro, unico suo alleato per l'arco di questa avventura così solitaria, parte alla ricerca delle creature.

Ogni colosso non ha motivo di attaccarvi se non lo disturbate. Ogni colosso, nonostante sia ibrido tra qualcosa che è vivo e qualcosa che è di pietra, ha un'espressività singolarmente marcata; ciò si può notare dagli occhi e dalle movenze. I colossi sono incuriositi da voi, spaventati, o sorpresi, se colpiti. Creature pacifiche che non comprendono il vostro intento.

Ogni colosso, se ucciso, sprigiona un'aura oscura che avvolge Wander e lo fa svenire, riportandolo ogni volta al tempio. Pian piano si realizza che forse ciò che si sta facendo è sbagliato. Forse queste creature non meritano di morire. Wander sembra sempre più emaciato e cupo, di volta in volta che i tentacoli oscuri lo avvolgono.


È fatta, i sedici colossi sono morti, ma a che prezzo? L'entità Dormin è libera dalle catene terrene che la imprigionavano, catene che non dovevano essere spezzate. Mono è davvero tornata in vita, ma l'entità maligna ha preso del tutto possesso di Wander, rendendolo un demone. Il sacerdote e capo del villaggio di Wander giunge in tempo sul posto per esiliare di nuovo la creatura, utilizzando il potere della spada sacra che Wander aveva rubato per combattere le creature. Risucchiato dalla magia bianca del sacerdote, Wander cerca di raggiungere la sua amata invano. Le fondamenta del ponte crollano, il sacerdote e i suoi seguaci scappano giusto in tempo.


Mono è viva, ma costretta a vivere una vita in esilio in quelle terre maledette con ciò che rimane di Wander: un neonato con due piccole corna.



Ho scelto Shadow of the Colossus perché è in tutta la sua interezza, per me, un'emozione. È contemplazione quando si viaggia nel silenzio più totale tra le lande desolate. È brivido quando la magnifica colonna sonora incalza durante gli incontri con i colossi. È tristezza quando un colosso perisce. È gioia quando Agro rispunta dal nulla dopo che lo si credeva morto. È stupore quando Mono si risveglia. È malinconia quando si capisce che i due innamorati non potranno mai stare insieme, e che il destino beffardo ha solamente illuso un giovane ingenuo in preda al dolore del lutto, portandolo a compiere efferatezze invano.


Shadow of the Colossus mi ha toccato il cuore.



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