Che sia per esperienza diretta o per sentito dire, la saga di God of War non è di certo sconosciuta a chi bazzica nel mondo dei videogiochi. Una saga titanica, in tutti i sensi, che ad oggi conta molti capitoli. Facciamo il punto della situazione sulla trama che precede gli eventi del nuovo God of War: Ragnarök uscito il 9 novembre.
Se non lo avete ancora letto, qui trovate il link all'articolo precedente: God of War III!
Dopo qualche anno di silenzio, Santa Monica Studio annunciò un nuovo progetto legato alla saga di God of War che andava discostandosi da tutto ciò che avevamo visto fino a quel momento. Nell'arco di sei anni la software house losangelina, con Cory Barlog nuovamente alla regia, sviluppò un "soft reboot" della saga, ossia un riavvio atto a svecchiare la formula della stessa. "Soft" perché il capitolo in questione tiene comunque conto degli avvenimenti passati della serie, narrando nuove storie senza l'obbligo da parte del pubblico di dover conoscere tutti i trascorsi di Kratos.
Nel 2018 usciva l'ottavo canonico episodio della serie, intitolato semplicemente God of War (a sottolineare un nuovo ciclo) su PlayStation 4.
Il successo clamoroso ottenuto da questo episodio è da ricercarsi in vari fattori. Innanzitutto il cambio di setting: le terre scandinave. Gli sviluppatori optarono per la mitologia norrena poiché ricca di avvenimenti e personaggi memorabili (e spesso impronunciabili). Una regia curatissima porta in scena una storia profonda e matura in un unico (apparente, sia chiaro) piano sequenza che strizza l'occhio alle grandi produzioni cinematografiche. Una storia fatta di personaggi umani dal profilo psicologico sfaccettato, primo fra tutti quello di un rinnovato Kratos, ora più saggio, ponderato ed introspettivo, seppur ancora tormentato. Un dio che ha scelto di vivere come mortale e come padre. Sì, Kratos è di nuovo padre, e sarà accompagnato per tutta l'avventura dal figlio Atreus, in una continua e reciproca conoscenza atta al consolidare un rapporto quanto mai complicato: quello di genitore-figlio.
Questa volta la mitologia viene trattata in modo approfondito, spiegata nel dettaglio grazie a vari stratagemmi; tra questi l'abilità di Atreus con le lingue per decifrare i collezionabili sparsi in giro e la grande conoscenza dell'uomo più sapiente del mondo, Mímir, da cui veniamo a sapere tanti interessanti retroscena.
Il cambiamento più radicale tuttavia riguarda il gameplay: il combat system viene pesantemente rivisto e l'aggiunta di un'impronta ruolistica leggera ma efficace porta una ventata di aria fresca. Questa e tante altre sono le novità di un gameplay ispirato che fonde le proprie meccaniche ad un level design di altissimo livello. Il gioco stavolta è strutturato come un open map pieno di enigmi ambientali, con missioni secondarie e zone liberamente esplorabili e rivisitabili, in contrapposizione alla progressione lineare di una volta. La telecamera diventa mobile e si posiziona sulla spalla del protagonista.
Non è dato sapere come Kratos sia sopravvissuto e arrivato in Scandinavia. Sappiamo solo che ha conosciuto una donna con cui ha vissuto per tanti anni in pace. Con Faye, questo il suo nome, ha avuto il figlio Atreus. Padre e figlio non hanno mai legato davvero a causa dell'indole solitaria del vecchio spartano, ma la sciagurata e misteriosa morte di Faye li unirà in un viaggio unico. E così la storia ha inizio.
La pira
Kratos ha appena tagliato l'ultimo albero necessario alla pira funeraria per la sua defunta moglie. Tornato a casa con il figlio Atreus, i due danno inizio al rito di cremazione. L'ultimo desiderio di Faye era che le sue ceneri fossero sparse sulla cima più alta di tutti i Nove Regni.
Così Kratos porta il figlio a caccia per vedere se sia pronto ad affrontare un viaggio di quella portata. Atreus è impulsivo ed emotivo, ancora scosso dalla perdita del genitore che più gli era vicino; dopotutto è solo un bambino. Di nuovo a casa, uno sconosciuto bussa alla porta dei due. Kratos nasconde Atreus e va alla porta. Un uomo dal corpo completamente tatuato gli si presenta davanti facendogli intuire di conoscere la verità su di lui e sul suo passato. Lo spartano gli intima di andarsene ma lo straniero inizia a provocarlo. I due iniziano a combattere selvaggiamente, distruggendo tutto attorno a loro. Lo straniero non sente dolore e non si stanca mai. Con grande difficoltà Kratos riesce a spezzargli il collo, lasciandolo cadere in un dirupo.
Il nani, la strega e il serpente
Turbato da ciò che potrebbe implicare questo scontro, Kratos si decide a partire subito col figlio, in direzione della montagna più alta di Midgard (la nostra Terra, una dei Nove Regni norreni). Dall'alto i due notano un cerchio magico circondare casa loro, spezzato nei punti in cui Kratos aveva tagliato gli alberi. Faye li aveva protetti occultandoli da sguardi indesiderati, ma fu lei stessa a scegliere gli alberi per la pira: cosa aveva in mente?
Poco dopo la coppia fa la conoscenza del nano Brok, un fabbro di grande maestria che si propone di migliorare l'ascia da battaglia di Kratos, la Leviatano. Tale arma magica fu creata dal nano insieme al fratello proprio per Faye e custodisce il potere del ghiaccio.
Una nuova lezione di caccia da parte di Kratos fa sì che Atreus riesca a colpire un cinghiale magico. La povera bestia viene salvata da una strega dei boschi che chiede aiuto ai due per curarla. Atreus si scusa e comincia a cercare le piante curative con il padre per curare il cinghiale. La strega dona loro una Runa che li proteggerà da occhi indiscreti: a quanto pare gli dèi Aesir li stanno cercando.
I due giungono ad un lago e involontariamente risvegliano Jörmungandr, il Serpente del Mondo, ultimo della stirpe dei giganti del regno di Jotunheim su Midgard. L'immenso serpente si dimostra amichevole; dopo tanti anni di letargo il suo spostamento provoca un abbassamento delle acque del lago, rivelando il Tempio di Týr e le torri dei Nove Regni. Questo è il Lago dei Nove, luogo che esiste contemporaneamente in tutti i Nove Regni, in un certo senso "sovrapposti" tra loro. Brok riappare e dona a Kratos e Atreus la Chiave di Yggdrasill, un manufatto capace di farli viaggiare nel regno tra i regni, ossia l'Albero di Yggdrasill, l'albero cosmico che sorregge e connette tutti i regni, per spostarsi rapidamente nei luoghi già visitati. Padre e figlio raggiungono la base della montagna, luogo in cui incontrano il nano Sindri, fratello di Brok, messosi in proprio a causa di divergenze "professionali". Anch'egli si offre di potenziare la Leviatano in onore della defunta Faye, di cui aveva grande stima. Sul fianco della montagna i due vengono bloccati dall'Alito Nero, una nebbia malefica creata da Odino in persona: impossibile raggiungere la vetta.
La strega appare dal nulla e li indirizza verso Alfheim, uno dei Nove Regni, terra degli elfi. Lì saranno in grado di trovare la luce necessaria a disperdere la nebbia. Di nuovo al tempio i tre partono per Alfheim grazie al manufatto Bifrost utile ad attivare il viaggio tra i mondi. La strega, a causa di una sorta di maledizione, viene risucchiata indietro verso Midgard, non prima però di riuscire a donare una corda magica per l'arco di Atreus capace di assorbire la luce.
Nel regno di Alfheim
La quiete di Alfheim si contrappone alla condizione del suo popolo, in guerra da chissà quando. Gli elfi chiari, custodi della luce, sono stati annientati dagli elfi scuri: la guerra sta giungendo a conclusione. Atreus è curioso del perché, e crede che gli elfi scuri siano i cattivi. Kratos gli spiega che non serve a nulla giudicare senza sapere, poiché ognuno avrà avuto le sue ragioni per combattere e che non è affar loro.
Padre e figlio si fanno strada fino alla culla della luce fino a ritrovarsi dentro al nido che essi le hanno costruito intorno. Kratos sconfigge schiere di elfi e riesce a ricaricare il Bifrost nella luce, ma così facendo ribalta le sorti della guerra: il re degli elfi scuri, prima di morire, li accusa di aver commesso un grave errore. Kratos crede di essere rimasto nella luce di Alfheim solo per pochi istanti, istanti in cui ha visioni del passato e del futuro, in cui sente le parole del figlio straziato dal dolore di quando perse la madre, disperato per essere rimasto solo con lui. Atreus riesce a tirarlo fuori dalla luce, accusandolo di averlo abbandonato: i pochi istanti nella realtà erano ben di più. Atreus aveva protetto il padre da schiere di elfi. Dopo una conversazione che li apre un po' l'uno con l'altro, i due tornano a Midgard.
Mímir e Freya
Il Bifrost carico di luce dissipa l'Alito Nero. Kratos e Atreus entrano nella montagna e usano i vecchi meccanismi al suo interno, probabilmente costruiti dai giganti di Jotunheim, per arrivare alla vetta. I due però sono attaccati dal drago sputa-fulmini Hraezlyr, che dopo un'estenuante battaglia perisce sotto i colpi del dio della guerra greco.
Sindri dona ad Atreus il potere dell'elettricità grazie ad un dente preso dal drago e delle nuove speciali frecce di vischio con cui Kratos, spezzandone una, fissa la cinghia rotta della faretra del figlio. Finalmente in vetta, i due vedono un uomo incastonato ad un albero: Mímir, l'uomo più sapiente del mondo, una volta consigliere del dio Odino, ora punito in eterno dallo stesso. Egli sta parlando con tre uomini, i quali lo interrogano su dove trovare lo spartano e il figlio. Tra i tre vi è l'uomo "ucciso" da Kratos, che si rivela essere Baldur, fratello di Thor (entrambi figli di Odino) insieme a Magni e Modi, i figli di Thor. Dopo che i tre se ne sono andati, lo spartano e Atreus parlano con Mímir solo per scoprire che non si trovano sulla vetta più alta dei Nove Regni: questa è a Jotunheim, regno inaccessibile dopo anni di guerre causate da Odino e Thor, motivo per il quale i giganti hanno tagliato ogni ponte con gli altri regni. In effetti l'unica torre mancante nel lago è proprio quella di Jotunheim e il solo potenziale accesso rimasto è lì sulla vetta della montagna, ma serve un modo per riattivarlo. Inoltre, come già aveva fatto la strega, Mímir intuisce chi Kratos sia e gli consiglia di rivelare la sua natura anche al figlio, inconsapevole di non essere un semplice mortale.
Mímir si offre di aiutarli, ma per portarlo via da lì dovranno tagliargli la testa, per poi rianimarla in un secondo momento. Kratos porta la testa mozzata alla strega dei boschi: questa utilizza le sue arcane doti magiche per riportare in vita la testa a cui poi sputa con sdegno. Mímir, per niente sorpreso, spiega che la strega non è altri che Freya del popolo degli dèi Vanir. Egli fu il responsabile del matrimonio combinato tra la strega e Odino per porre fine alle guerre tra dèi Aesir e Vanir. Freya, dopo quella scelta, perse la stima dei suoi simili e fu comunque tradita anche da Odino, il quale la derubò delle sue profonde conoscenze di magia, utilizzandole poi contro di lei e bandendola su Midgard. Freya è molto spaventata alla vista delle frecce di vischio di Atreus, e gliele fa buttare via.
La runa e lo scalpello
La testa di Mímir, legata alla cinta di Kratos, viene portata al cospetto di Jörmungandr. Grazie alla sua conoscenza della lingua antica, Mímir può comunicare con il Serpente, il quale spiega loro che avranno bisogno di due cose per aprire il portare: imparare la Runa del viaggio per Jotunheim e uno speciale scalpello per inciderla nel portale. Fortunatamente per loro, Mímir sa dove trovare lo scalpello: a nord del Lago dei Nove giace il cadavere del gigante scalpellino Thamur, ucciso da Thor anni or sono, da cui potranno prelevare parte del suo gigantesco scalpello magico. Nelle lande ghiacciate del nord, Kratos e Atreus si fanno strada fino allo scalpello, ma s'imbattono in Magni e Modi, i figli di Thor. I quattro combattono fino allo stremo, finché Kratos conficca l'ascia in testa a Magni, uccidendolo. Modi scappa con la coda tra le gambe. I due Aesir però hanno scosso Atreus con le loro minacce e insulti, a tal punto da far riaffiorare una malattia sopita che lo affligge da tempo.
Con la scheggia di scalpello tra le loro mani, padre, figlio e testolina tornano al Tempio di Týr per aprire una stanza speciale proprio grazie all'utensile, ma Modi riappare. Durante la colluttazione, Atreus, desideroso di dimostrare il proprio valore, sfoga la sua rabbia ma così facendo perde i sensi. La malattia peggiora. Kratos mette in fuga Modi e si sbriga a tornare da Freya. Ella lo aveva avvertito che tenergli nascosta la sua natura era un errore: questa malattia nasce dalla convinzione di un dio di credersi mortale.
Il viaggio nel regno dei morti: Helheim
L'unico modo per arrestare la malattia è il cuore di una creatura non terrena: il Guardiano del Ponte dei Dannati nel regno di Hel, l'oltretomba norreno. Freya avverte che è una landa fatta di ghiaccio perenne, per cui l'ascia Leviatano sarà inutile contro le creature di quel luogo. Kratos, dopo un momento di riflessione, capisce di dover tornare a casa per disseppellire quel passato che aveva giurato di non svelare mai. I tuoni squarciano il cielo. Un silenzio solenne fatto di mille pensieri avvolge Kratos, la barca di Freya che lo trasporta con calma sul fiume. A casa, il Fantasma di Sparta tira fuori da un piccolo nascondiglio due lame. Lo spirito di Atena appare, canzonandolo di essere solo un mostro che si finge padre. Legatosi le catene agli avambracci, Kratos impugna ancora una volta le Lame del Caos avvolte dalle fiamme maledette dell'Ade in cui furono forgiate, con la speranza che il fuoco magico possa fendere il gelo di Hel.
Al Tempio di Týr, Kratos parte per Helheim. In quel luogo maledetto migliaia di anime ingolfano il passaggio, facendo presupporre che le Valchirie non siano lì a compiere il proprio dovere di traghettatrici per le anime degne del Valhalla, l'Eden norreno. Al Ponte dei Dannati Kratos trova e distrugge il Guardiano, sbrigandosi a tornare indietro col suo cuore dopo aver intravisto lo spirito di Zeus. Freya può procedere con l'incantesimo: Atreus si risveglia. Kratos è costretto a rivelargli la loro natura ultraterrena.
Di nuovo alla montagna
Gli eroi possono riprendere la ricerca della Runa Nera necessaria al viaggio. Durante l'esplorazione del tempio trovano un trittico di legno a cui manca un pezzo che narra di Týr. Mímir racconta loro la storia del dio della guerra scomparso dopo essersi messo contro Odino. Týr era un dio giusto che combatteva solo per il bene, e che ha cercato in ogni modo possibile di sventare il massacro ai danni di Jotunheim. Odino, fissato col controllo, brama la conoscenza assoluta per avere in pugno il suo futuro e quello di tutti gli altri, perciò è goloso di profezie. Molte delle più attendibili fanno parte della cultura Jotun. Il padre di tutti sapeva già che i due erano in viaggio per Jotunheim ancora prima che lo sapessero essi stessi: ha bisogno di loro per raggiungere il regno.
Le trappole del tempio non fermano Kratos e Atreus, che però vengono privati della runa protettiva di Freya. Trovata e memorizzata la Runa Nera, i due tornano alla vetta della montagna per attivare il passaggio per Jotunheim. Durante il tragitto incontrano per l'ultima volta Modi, questa volta debole e ferito poiché colpito a morte dal padre Thor, deluso dai figli. Atreus, ebbro alla notizia di essere un dio, lo pugnala. Kratos gli intima di non diventare come loro: gli ha insegnato ad uccidere per difendersi, non per divertimento. Tra padre e figlio sale la tensione.
In vetta Atreus apre il portale, ma Baldur li attacca di nuovo e rapisce Atreus. Durante il violento scontro Kratos distrugge accidentalmente il portale, poi si getta all'inseguimento di Baldur, che nel frattempo si sta dirigendo verso il Tempio di Týr per raggiungere il regno di Asgard, dimora degli Aesir. Kratos li raggiunge in tempo forzando il meccanismo del tempio a fermarsi sul regno di Hel: i tre vengono sparati nell'oltretomba. Lì si dividono da Baldur. Padre e figlio si riconciliano e fanno fronte comune per uscire dalla landa di gelo perenne.
Durante il tragitto i due scorgono un'imbarcazione e vi si dirigono. Vengono a conoscenza dalle visioni di Hel del fatto che la madre di Baldur è Freya, responsabile del sortilegio che lo rese immortale ed insensibile a tutto, emozioni e sensazioni, al fine di sventare la morte di lui profetizzata. Egli cova un profondo risentimento per la madre. Mímir non lo aveva mai rivelato poiché un incantesimo continua a fargli dimenticare l'informazione.
Una volta sulla nave, utilizzata come mezzo di trasporto volante grazie al fuoco magico delle Lame, una visione di Kratos e Zeus che si combattono appare dinnanzi ai tre alleati. La nave viene danneggiata dalle creature di Hel, per cui gli eroi si lanciano sul Tempio di Týr atterrando sulle sale superiori. Lì scoprono alcune stanze nascoste di Odino, piene zeppe di informazioni, tra cui la parte mancante del trittico su Týr.
Il dio della guerra nordico è raffigurato con un occhio fatto di gemme, proprio come quello di Mímir: Kratos quindi punta la testolina sul disegno che si rivela nella sua interezza: Týr è raffigurato nel regno tra i regni con in mano una chiave speciale. Forse i nostri eroi hanno trovato un nuovo modo di raggiungere Jotunheim.
La torre di Jotunheim
Di nuovo da Brok e Sindri, ora riconciliatisi, i nostri eroi chiedono ai nani di poter replicare la chiave disegnata da Atreus. Essi eseguono: con essa l'ultima porta del tempio può essere aperta. Si ritrovano sotto alla stanza centrale, quella del viaggio tra i regni, e scoprono che tale stanza ha una replica speculare sotto di sé: Kratos distrugge le catene e capovolge il tempio con la forza bruta, potendo così accedere all'altro lato. Lì finalmente trovano il manufatto che aveva usato Týr: la Pietra dell'Unità. Con essa possono viaggiare anche al di fuori dei rami di Yggdrasil, cosa normalmente impossibile e fatale per chiunque; entrano quindi nel regno tra i regni e si lanciano nel vuoto protetti dalla pietra. E una volta atterrati trovano la torre perduta di Jotunheim.
Il Fantasma di Sparta usa la pietra per riportare la torre al suo posto. Adesso Jotunheim è accessibile, o così pare. Nella stanza del viaggio tra i regni, il portale per Jotunheim è sprovvisto del cristallo che la luce del Bifrost deve investire perché il processo funzioni. Týr non aveva bisogno di cristalli, così come Mímir: entrambi utilizzavano gli occhi fatti di gemme di Bifrost dono dei giganti. Questo finché Odino non divenne geloso e ne strappò uno al pover'uomo. Brok e Sindri sanno che Odino nascose l'occhio mancante di Mímir nella statua di Thor che si staglia sul lago; la stessa statua che Jörmungandr aveva inghiottito poco tempo prima...
L'occhio perduto
Mímir chiama il Serpente del Mondo; costui si offre di aprire le proprie fauci per lasciar entrare Kratos e Atreus in cerca dell'occhio perduto. L'impresa paradossalmente si rivela semplice. Con l'occhio in loro possesso, i due fanno ritorno in barca verso la bocca dell'immensa bestia, quando qualcosa accade: Jörmungandr è colpito ripetutamente dall'esterno a tal punto da finire per sputarli. I due cadono vicino al corpo del gigante Thamur, lo scalpellino. Appare Freya, convintasi del fatto di dover trovare il figlio Baldur per rimettere a posto le cose. Mentre lo spartano e il figlio parlano con la strega, Baldur sbuca dall'acqua soddisfatto del dolore inflitto al Serpente, sicuro che così li avrebbe trovati. Baldur, in vista di Freya, cerca di ucciderla, ma Kratos e Atreus la proteggono. Baldur allora colpisce forte al petto il piccolo arciere, ma il sangue sul bambino si rivela essere quello di Baldur stesso: la freccia di vischio sulla cinghia di Atreus gli è rimasta conficcata nella mano, spezzando l'incantesimo. Euforico di poter di nuovo provare sensazioni, Baldur si lancia all'attacco con ancora più impeto.
Kratos combatte per uccidere; Freya, disperata, non vuole che suo figlio muoia e pur di fermare lo scontro rianima il corpo del gigante caduto, che attacca Kratos e Atreus. La lotta incessante si conclude quando Atreus usa la lingua antica di Jörmungandr, dimostrando di averla imparata: il Serpente del Mondo accorre a bloccare il gigante morto animato da Freya. Baldur è sconfitto, ma Kratos decide di risparmiarlo. Quand'egli però dichiara che non perdonerà mai la madre per ciò che gli ha fatto, lei gli offre la sua vita. Baldur inizia a strangolare Freya; a quel punto Kratos lo ferma e gli spezza il collo, una volta per tutte, interrompendo così il classico ciclo patricida/matricida tipico delle dispute tra dèi.
Inizia debolmente a nevicare. Freya è furiosa. Lo chiama "mostro" e lo maledice, andandosene poi in silenzio col corpo del figlio tra le braccia. Kratos decide di rivelare al figlio chi lui sia davvero.
Kratos: "Ragazzo, ascoltami: vengo da una città chiamata Sparta. Ho perso l'anima facendo un patto con un dio. Ho ucciso molte persone, non tutte lo meritavano. Io ho ucciso mio padre."
Atreus: "Finisce sempre così? Figli che uccidono madri o padri?"
Kratos: "No. Noi saremo gli dèi che scegliamo di essere, non quelli del passato. Tu non diventerai come me. Dobbiamo essere migliori."
La fine del viaggio
Gli occhi di Mímir compiono la magia. Al tempio, il portale per Jotunheim finalmente si apre. Mímir si fa lasciare dai nani per concedere allo spartano e al figlio un momento di intimità. Il portale li lascia vicino alla vetta che devono raggiungere. Durante il breve tragitto a piedi, i due attraversano una grande stanza costruita nella pietra, in cui statue di giganti e iscrizioni sui muri fanno intuire quanto questo popolo sia stato vessato dagli dèi. Un murale si rivela al tocco di Atreus. La raffigurazione mostra Faye del popolo dei giganti parlare coi suoi simili, poi il viaggio di Kratos e Atreus fino alla battaglia con Baldur, appena accaduta: è la storia di Atreus, o meglio, di Loki, il suo nome da gigante.
I giganti sapevano già cosa sarebbe successo fin dall'inizio?
L'ultima parte del murale, leggermente nascosta da un arazzo, raffigura Kratos sdraiato tra le braccia del figlio. Atreus non la nota. In cima alla vetta i due spargono insieme le ceneri della madre. Faye è tornata al suo popolo. Kratos e Atreus capiscono infine che Jotunheim è perduta: dall'alto infatti si possono vedere figure di giganti morti sparsi lungo tutta la landa desolata. Il popolo dei giganti non esiste più.
Tornati su Midgard e recuperato Mímir, padre e figlio vengono a sapere da quest'ultimo e dai nani che la neve che sta cadendo è un brutto presagio: se lo sentono.
Il Fimbulwinter, l'inverno lungo tre anni che preannuncia il Ragnarök, la fine del mondo, non doveva presentarsi prima di altri cent'anni. Kratos ha cambiato qualcosa.
Anni dopo, un uomo con un possente martello si presenta alla porta del Fantasma di Sparta.
Si conclude così la grandiosa storia del rinnovato God of War.
La rubrica riassuntiva termina qui. Il Ragnarök è iniziato!
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