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Immagine del redattoreSusy Federico

Letteratura e videogame: due mondi paralleli

Nel mondo letterario esistono archetipi fissi che vanno a determinare lo scheletro di ogni tipo di opera. Questi elementi lo caratterizzano e fanno sì che l’utente possa, a primo acchito, contraddistinguerlo da altri tipi di prodotti.

Questi “punti fissi”, ad una prima occhiata, possono sembrare ovvi, scontati, ma sono ciò che ci permettono di capire a cosa ci stiamo approcciando.

Proviamo a vederli e ad analizzarli insieme:


· Trama: un romanzo di solito comincia con quello che nel gergo viene chiamato “evento scatenante”, di seguito lo scrittore svilupperà una serie di situazioni, a volte lineari e a volte un po' meno, con un filo conduttore talvolta di difficile individuazione, che fa combaciare i fatti alla fine della narrazione.

· Personaggi: questi devono essere ben strutturati e motivati; il carattere ben delineato darà spessore a tutta la narrazione; è questo fattore a permettere al lettore di immedesimarsi nella scena che si legge e ad entrare perfettamente in empatia con il protagonista del romanzo.

· Lo spazio ed il tempo: ogni opera è ambientata in un luogo preciso, esso può essere aperto, chiuso, immaginato, inventato; ed il tutto deve essere contestualizzato in un epoca, non per forza perfettamente coerente con i fatti storici reali. Esempio: possiamo trovare scenari post apocalittici anche ambientati nel medioevo, l’unica cosa importante è la coerenza dei fatti in relazione alle vicende narrate.

Tutti questi fattori schematici di base sono facilmente riportabili anche alla realtà videoludica come dei pezzi che si vanno ad incastrare perfettamente all'interno di un puzzle.


Le trame

Voglio essenzialmente soffermarmi su un concetto basilare ed estremamente importante, che tende ad essere dimenticato o addirittura scartato nella visione globale dei videogame. Il boom dei giochi si più ricondurre agli anni 80/90, dove vediamo la nascita di fenomeni cult ancora in voga tutt'oggi, e catalogati nell'universo del retrogaming; come Pac-Man ad esempio. Prodotti di questo tipo erano sprovvisti di una vera e propria trama, avendo solo un tema centrale; ma nel corso degli anni, in un periodo relativamente breve se lo focalizziamo solo sul processo tecnologico, le cose cambiano drasticamente. Passiamo infatti dalla creatura sferica che deve “mangiare” i pallini senza farsi beccare dal fantasma, a dei veri e propri soggetti; dotati di carattere, sentimenti, umore e motivazioni.

Le motivazioni costituiscono il punto di svolta nella realizzazione dei videogame, Pac-Man fagocitava le sferette e basta, da un momento preciso in poi però le cose cambiano, il personaggio agisce spinto da una forza intrinseca (motivo scatenante) che gli permetterà di sviluppare modus operandi e abilità determinando in tutto e per tutto l’andamento della storia. Proprio come nella letteratura.


L’importanza del personaggio e dei rapporti tra di loro

Punto focale di una qualsivoglia tipo di narrazione, sia videoludica che letteraria, è costituita senza alcun dubbio dalla caratterizzazione del personaggio e dei rapporti che si instaurano tra i vari protagonisti. Questo permettere di umanizzare le figure, le rende reali. Spesso l’utente entra in una tale sintonia con i protagonisti da restarne affascinato ed assuefatto al punto da sentirlo amico o, nel caso di un villain, si provano sensazioni di odio.

In ciò non vi è alcuna differenza tra utente letterario o videoludico, essenzialmente le nostre emozioni sono le stesse perché entra in gioco un processo mentale di “empatizzazione” molto forte, frutto di un lavoro oneroso e puntiglioso del creatore stesso dell’opera.

Un esempio di forte caratterizzazione del personaggio all’interno di un videogame potrebbe essere fatto con “The Last of Us”. Joel infatti, sospinto da una grande motivazione, stringe un legame profondissimo con Ellie, la protegge, impara ad amarla lungo un percorso irto di pericoli. All'inizio della storia, il loro legame però sembra impossibile, invece grazie ad un lavoro magistrale, ci ritroviamo di fronte ad un rapporto così consolidato che pare quasi fosse sempre esistito.


La morale e l’effetto farfalla

Un’altra delle forti caratteristiche in comune tra videogame e romanzo è la morale. Ovvero il messaggio che questo vuole inviarci, qualcosa che dobbiamo imparare. Questo concetto è fortemente scontato nella letteratura, spesso quando compriamo un libro ci quasi aspettiamo di dover imparare qualcosa da esso, e ne rimaniamo addirittura delusi nel caso in cui ciò non avvenga; ma in maniera del tutto indirettamente proporzionale non lo è nei videogame. Eppure anche loro sono intrisi di senso morale, due su tutti: la caducità della vita e l’importanza delle nostre scelte; ed in particolar modo sul peso che queste decisioni hanno sulla nostra vita e su quella di chi ci sta intorno. Stiamo parlando del famigerato “effetto farfalla”.


Da Wikipedia: “In matematica e fisica l'effetto farfalla è una locuzione che racchiude in sé la nozione maggiormente tecnica di dipendenza sensibile alle condizioni iniziali, presente nella teoria del caos. L'idea è che piccole variazioni nelle condizioni iniziali producano grandi variazioni nel comportamento a lungo termine di un sistema.”


È molto più facile spiegarlo attraverso degli esempi.


Ne “Il trono di Spade” (saga fantasy incompiuta di George R.R. Martin), ogni pagina è intrisa del “ senso della conseguenza”, in special modo nel primo libro della saga ( Il gioco del trono), vediamo il succedersi di eventi completamente disciolti tra di loro, ma che nel corso della narrazione troveranno riscontro univoco nelle loro conseguenze, andando ad intrecciarsi con episodi addirittura antecedenti a quelli narrati.

Questa peculiarità è sottolineata in maniera quasi maniacale anche in numerosi videogame, in particolar modo in quelli d’avventura grafica, nei quali è il videogiocatore stesso a dover scegliere e tale decisione avrà delle conseguenze non solo sul suo personaggio, ma anche sulla narrazione globale (infatti molti giochi hanno duplici finali, basati appunto sull'effetto farfalla che crea, in base alle scelte eseguite, differenti storyline).


La poesia

Un altro punto sul quale vorrei focalizzare fortemente l’attenzione è la poesia, intesa come visione romantica e malinconica dei fatti narrati.

Nella letteratura questo senso poetico degli eventi è tangibile, la parola stessa è spesso sinonimo di poesia, ma questo, ad un occhio nemmeno particolarmente attento, è palese anche nei videogame.

Per quanto riguarda la letteratura sarebbe realmente impossibile sceglierne uno fra tutti, vi sono una moltitudine di titoli all'interno dei quali vi è poesia in ogni singola pagina; potremmo parlare della storia d’amore tra Arwen ed Aragorn o della travolgente passione tra Anna Karenina e Vronskij; ma ciò è fortemente percepibile anche in opere come ad esempio “Final Fantasy VIII”, un vero e propio canto d’amore lungo il tempo, che si adagia sulle note di “Eyes On Me”. La storia d’amore tra Squall e Rinoa è così commovente, pura e malinconia da accompagnarci lungo tutto il percorso; riassume il senso stesso di questo articolo, perché attraverso un opera magistrale impariamo l’amore, lo proviamo e lo tocchiamo con mano.


Tra le altre cose, non è atipico ritrovare nell'immenso panorama del gaming titoli ispirati da libri più o meno famosi, vediamone qualcuno insieme:


American McGee’s Alice

Il nome Alice rimanda alla mente di tutti il grande classico nato dalla penna dell’autore ottocentesco Lewis Carroll. Nella versione interattiva i fatti si svolgono ad alcuni anni di distanza dall'ultima visita di Alice nel Paese della Meraviglie; in seguito ad una serie di eventi Alice cade in uno stato catatonico e poi internata in un manicomio; dopo poco il Bianconiglio la evoca per chiedere il suo aiuto: il paese delle Meraviglie è in pericolo sotto il dominio della Regina di Cuori.


Call of Cthulhu

Chiunque sia un po' più informato sui fatti, sa bene che Bloodborne (potete trovare la nostra divertentissima e non richiesta recensione qui) è solo l’ultimo dei prodotti di rimando lovecraftiano; di titoli ricchi di una tale contaminazione se ne contano molti, ma senza ombra di dubbio il più ispirato è proprio Call of Cthulhu, survival horror in prima persona lanciato nel 2005 da Headfirst Production.

Il titolo è appunto tratto da uno dei più noti dei racconti di H.P Lovecraft; ma non è finita qui; per quanto riguarda la localizzazione degli eventi essi ci rimandano ad un altro scritto molto noto,” Le ombre di Innsmouth”.

Ma le influenze lovecraftiane continuano tutt’oggi con un esclusiva per Xbox e PC; stiamo parlando di “ Call of the Sea” che travolgerà gli utenti con due fondamenti cardine: raccontare una storia e al contempo risolvere enigmi, un vero viaggio all'insegna dell’esoterismo e del mistero.


Tom Clancy’s Rainbow Six

Negli esempi precedenti abbiamo preso in esame due giochi ricchi di “contaminazioni” letterarie, ma per quanto riguarda questo titolo abbiamo una fedeltà pressoché totale ai fatti narrati nel romanzo.

Difatti il gioco è incentrato sulle vicende della squadra speciale Rainbow, impiegata in una serie di missioni atte a sventare un attacco che rischia di sconvolgere lo svolgimento delle Olimpiadi.


The Witcher

Ultimo, non certamente per importanza, l’action RPG ispirato ai romanzi di Andrei Sapkowski; i fatti narrati dal videogioco sono cronologicamente successivi ai libri, ma per quanto riguarda la caratterizzazione dei personaggi esso ne resta fedelissimo. Considerato dalla critica a dalla maggior parte dell’utenza un vero e proprio capolavoro, “The Witcher 3: Wild Hunt” diventa leggenda, aggiudicandosi il numero più alto di premi nella storia dei GOTY AWARDS (oltre 800).


Abbiamo dunque punti in comune, contaminazioni o addirittura riproduzioni fedelissime; ma allora perché nella percezione dell’utenza media, siamo ancora così lontani da una definizione più paritaria per quanto riguarda i videogame?


Dobbiamo fare un passo indietro per provare a rispondere a questa domanda.


Negli anni 80/90 vediamo l’avvento dei cabinati e dei giochini portatili come il Game Boy, gli appassionati venivano visti come persone fondamentalmente asociali, che si distaccavano dalla realtà chiudendosi nelle sale giochi o focalizzandosi su un oggetto portatile.

La media globale della popolazione tende tutt'ora a vedere questo archetipo, non riesce a fare il salto definitivo verso un giudizio più totale e completo di cosa è realmente un videogame: ovvero un opera d’arte al pari di un qualsivoglia libro.

Questa etichetta di “giochino portatile” è dura da digerire per i gamer, ma ancora più dura per la reputazione dei videogiochi stessi. Essi hanno fatto dei salti in avanti incredibili in un lasso di tempo relativamente breve (parliamo di all'incirca vent'anni, periodo storico piuttosto esiguo per quanto riguarda l’evoluzione tecnologica).

Non si riesce ad andare oltre il Game Boy, chi non lo vede, non lo vive, non riesce ad entrare nell'ottica di chi in quel mondo ci vive e ci lavora.


In conclusione, l’occhio del mondo è ancora piuttosto critico nei confronti dei capolavori videoludici, siamo più o meno lontani da un riconoscimento totale, ma visti i sempre più numerosi adattamenti siamo fiduciosi; ci stiamo muovendo nella giusta direzione, su questo non abbiamo dubbi.

Nel frattempo noi continuiamo a guardare ad ogni frame come alle pagine di un libro, ad emozionarci e a vivere fantastiche avventure attraverso la letteratura e sui nostri schermi.


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