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Immagine del redattoreMarco Salvadori

Vampyr: tra miti e leggende

Aggiornamento: 5 lug 2021

Analizziamo la figura del vampiro e la "lore" del videogioco Vampyr


Il videogioco Vampyr, sviluppato da Dontnod Entertainment (software house già famosa per "Remember Me" e la saga "Life is Strange") e uscito il 5 Giugno 2018, trae ispirazione dai più classici racconti sui vampiri. Il gioco, ambientato nel 1918, vede come protagonista lo stimato chirurgo dottor Jonathan Reid, di ritorno dalla Francia dopo aver prestato servizio come ufficiale medico nella Prima Guerra Mondiale. Il dottore, diretto a Londra, viene attaccato sulla via di casa da un misterioso vampiro. Creduto morto, si risveglia in una fossa comune (usuali per il periodo a causa dell'influenza spagnola). Sua sorella Mary, che lo sta cercando per fornirgli degna sepoltura, finisce purtroppo per essere la prima vittima di Jonathan, poiché egli non riesce a controllare questa sua nuova insaziabile sete di sangue. Nonostante i primi momenti di panico, la fuga dalla Guardia di Priwen (una milizia privata che si aggira per Londra a caccia delle creature della notte) ed un tentato suicidio, Jonathan riuscirà ben presto a familiarizzare con la sua nuova condizione, grazie anche all'aiuto del dottor Edgar Swansea, il medico capo del Pembroke Hospital. Swansea, a conoscenza dell'esistenza dei vampiri e facente parte di una setta segreta che cerca di preservarne la specie (la Confraternita della Stola di Saint Paul), fornisce protezione al dottor Reid proponendogli un lavoro all'ospedale, giustificando la sua assenza di giorno per via degli sfiancanti "turni di notte".

Chi è il vampiro "Creatore" di Jonathan, e perché ha scelto lui? Perché la Guardia di Priwen è di nuovo a caccia dopo anni di inattività? Dietro i recenti e numerosissimi casi di influenza spagnola si nasconde qualcosa di peggiore di una normale malattia? Saranno molte le domande al quale il dottor Reid (e soprattutto il giocatore) dovrà trovare una risposta, il tutto mentre cerca di reprimere il suo istinto più primordiale: quello della sete di sangue.

Da grandi idee derivano grandi responsabilità


Prima di procedere oltre è doveroso citare l'idea che ha reso famoso questo videogioco.

Il titolo propone un'avventura action RPG, ambientata in una porzione della città di Londra. La trama principale e le missioni secondarie vi porteranno in varie zone della città, dal porto malfamato alle ricche case del West End, facendovi fare la conoscenza di molte persone alle prese con la loro vita ed i loro problemi. Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, in Vampyr portare a termine missioni ed uccidere nemici sono tutte azioni che vi forniranno punti esperienza per poter salire di livello ed evolvere i poteri di vampiro. Il fatto è che questi punti saranno sempre troppo pochi, perché per un vampiro il vero potere si ottiene dal sangue.

Ecco quindi il colpo di genio: il gioco vi propone di sacrificare gli NPC per potenziarvi a dismisura in poco tempo.

Nei videogiochi gli NPC, i cosiddetti Non-Player Characters, sono tutti quei personaggi che fanno parte del gioco ma che il giocatore non controlla direttamente. Che siano personaggi importanti con cui poter interagire o solo semplici comparse utili a costruire una scena o un contesto (es. la folla in una piazza), tutti gli NPC generalmente sono personaggi non ostili, che si differenziano dai nemici contro cui si combatte.

Ciò che fa Vampyr è molto semplice, perché chiede di prendervi la responsabilità delle vostre azioni e scelte: potrete comportarvi bene, reprimendo la sete di sangue, ma ritrovandovi ad essere sempre un po' troppo deboli, costringendovi a fare più affidamento su armi, oggetti curativi ed equipaggiamento; oppure potrete dare sfogo all'istinto, uccidendo e cibandovi degli NPC. Quegli stessi NPC che vi forniscono le missioni secondarie, con cui potete fare compra-vendita di oggetti (il classico "mercante" di ogni gioco), o semplicemente con cui avete chiacchierato, fatto conoscenza o amicizia. Più ne avrete conosciuto i trascorsi collezionandone gli indizi, più la "barra esperienza" di ogni NPC si riempirà fino ad un massimo che varia da persona a persona, cosicché possiate trarne il massimo vantaggio possibile, se e quando deciderete di nutrirvi della loro povera anima. Starà a voi e alla vostra etica decidere se e chi uccidere, dato che non ci sono propriamente buoni o cattivi (in rarissimi casi sì) ma solo persone che cercano di sopravvivere all'epidemia di febbre spagnola ed alla povertà dovuta alla guerra. Uccidere comporterà un cambiamento nella cerchia sociale del personaggio. C'è chi, una volta saputo che il proprio amore o parente è scomparso, cadrà in disperazione, chi sparirà nel nulla, chi si unirà alla Guardia di Priwen per cercare vendetta. C'è anche qualcuno a cui invece farete un favore, togliendo di mezzo un suo conoscente. Sta a voi sperimentare.

Va da sé che uccidere troppe persone avrà tremende conseguenze sul mondo di gioco, portando lo "stato di salute" dei vari quartieri, in cui i personaggi abitano, a peggiorare, fino ad un punto di non ritorno. Se ciò dovesse capitare, il quartiere in questione diventerà ostile, si riempirà di nemici, ed ogni NPC del posto sparirà, finendo disperso o ucciso. Il numero di persone uccise e lo stato di salute dei quartieri determineranno il finale del gioco, il quale potrà essere più o meno tragico.



La figura del vampiro e le altre creature


ATTENZIONE: SPOILER


Vampyr presenta una buona quantità di oggetti collezionabili, i più dei quali sono documenti o lettere scritte di pugno da vari personaggi importanti. Tali documenti servono a spiegare al giocatore la "lore" (escamotage utilizzato da molti videogiochi). La lore (pensate al folklore, da folk, "popolo", e lore, appunto, "tradizione", ossia la cultura popolare), è la storia del mondo di gioco. È ciò che fa da background alla storia principale di un gioco, anche se chiaramente il concetto esisteva già per libri e film.

Il videogioco però può dare ampio spazio allo sviluppo della propria lore, data la natura potenzialmente molto esplorativa di questo mezzo di intrattenimento. Con l'avvento poi dei videogiochi sandbox e open world, i giochi a mondo aperto (di cui Vampyr fa parte), in cui si può liberamente girovagare quando non si affrontano missioni, questa pratica è ancora più comune, se non obbligata. Gli approfondimenti e le storie secondarie danno corpo alla narrazione, rendendo il contesto credibile e genuino, e portando il giocatore ad immedesimarsi e a "credere" che il tutto possa essere vero, anche quando si parla di mostri o vampiri.

In questo Vampyr eccelle, poiché la sua lore spiega cosa sono i vampiri, quante tipologie ne esistono, quali sono le loro caratteristiche, come vivono e via dicendo. Spiega anche come sono nate le varie fazioni che esistono in questa storia, come la Guardia di Priwen, la Confraternita della Stola di Saint Paul, e l'Ascalon Club.


In Vampyr facciamo la conoscenza di varie tipologie di vampiro. Esse sono:

  • Ekon

  • Skal

  • Vulkod

  • Ichor


Gli Ekon non sono altro che i vampiri superiori, coloro che mantengono sembianze perfettamente umane nonostante la metamorfosi, e che riescono, più o meno, a convivere con la loro condizione e ad integrarsi nella società. Ne sono un esempio lo stesso Jonathan Reid, e la lady Elisabeth Ashbury, vampira di nobili origini, ricca, e principale finanziatrice del Pembroke Hospital. A differenza di altri, la signora in questione sopravvive nutrendosi solo dei morenti, di coloro i quali è certo non possano sopravvivere. Per sua scelta lady Ashbury non uccide nessuno che sia in salute. Anche Jonathan può intraprendere la via del pacifista, evitando di cibarsi. Uno dei tanti collezionabili presenti infatti chiarisce come i vampiri possano effettivamente sopravvivere senza sangue, poiché la loro non è altro che una dipendenza intrinseca con cui devono convivere, che non c'entra niente col bisogno di mangiare per sostentarsi tipico dei mortali. La loro natura immortale di "non morti" li fa vivere in una dannazione eterna, perennemente in cerca di un equilibrio tra la loro natura umana e quella di predatore. Essi possono essere uccisi, decapitandoli o bruciandoli, sono sensibili a piante e legno fresco (non all'aglio secco), la luce del sole li brucia e li fa soffrire ma non li uccide, e le loro ferite guariscono in fretta. Molti di loro vivono ben integrati nella società e spesso fanno parte dell'aristocrazia. Gli Ekon possono trasformare e quindi dare vita alla loro progenie solo se qualcuno beve il loro sangue, e non viceversa. Il classico morso che trasforma i mortali in vampiri qui non esiste, il che ha senso, altrimenti in men che non si dica il mondo sarebbe governato da vampiri.

Per quanto la figura del vampiro sia stata reinventata più volte nel corso degli anni, fino anche al punto di snaturarla completamente (vampiri che al sole... brillano? Ehm ehm), quello di Vampyr è l'esempio più tradizionale di vampiro, e si ispira chiaramente ai più eminenti rappresentanti del settore. Nella letteratura possiamo ritrovare questa figura classica nell'immortale (in tutti i sensi) "Dracula", romanzo di Bram Stoker del 1897. Citato anche dal gioco in un paio di occasioni in modo molto simpatico, deridendo chi crede alle frottole che il romanzo ha diffuso, Dracula di Bram Stoker è il romanzo che ha consacrato la figura del vampiro come mostro antico dai modi aristocratici, finendo nell'immaginario collettivo. Alla figura di Dracula di Stoker si sono ispirati tanti altri scrittori e cineasti per i loro romanzi e film, e tra questi è giusto citare i più significativi: "Nosferatu il vampiro", film muto di Friedrich Wilhelm Murnau del 1922, il suo remake "Nosferatu, il principe della notte" di Werner Herzog del 1979, "Intervista col vampiro", romanzo di Anne Rice del 1973, poi diventato film nel 1994, e "Dracula di Bram Stoker" di Francis Ford Coppola del 1992.



Gli Skal sono la progenie mal riuscita degli Ekon. Gli Skal che incontriamo nel gioco sono aggressivi e violenti a causa di una particolare e inconsueta epidemia di vampirismo che si è mescolata alla normale epidemia di febbre spagnola, ma proseguendo nella storia scopriremo che esiste una comunità di Skal pacifica, la quale vive nelle fogne in tranquillità e a distanza dall'umanità. Alcuni Ekon hanno linee di sangue più pure di altre, vale a dire che alcuni di essi possono portare avanti la propria stirpe di Ekon in Ekon mentre per altri ciò è impossibile. Può capitare infatti che bere dal loro sangue dia come risultato quello di diventare Skal. Gli Skal hanno sembianze umane ma sono deformati e, a differenza degli Ekon, non bramano il sangue, ma si nutrono di carne, spesso e volentieri morta. Questo li porta ad aggirarsi per i cimiteri, ed è per questo che vengono chiamati ghoul dai mortali.

In realtà il ghoul, o ghul, trae le sue origini da una credenza araba che vedeva un particolare tipo di Jinn ("genio", demone) assalire ed uccidere i viaggiatori nel deserto: la Ghul. La credenza di questo demone, di sesso esclusivamente femminile, pare sia nata dall'influenza della cultura mesopotamica su quella araba. Nella mitologia mesopotamica infatti il ruolo preposto del demone Gallu è quello di catturare e portare le proprie vittime nel mondo dei morti. In seguito, nella sua personale, abbellita e molto rivista traduzione della celebre raccolta di racconti orientali "Le mille e una notte", Antoine Galland cita la Ghul, presentandola come mostro che dissotterra i cadaveri per nutrirsene. Da qui molti altri autori si sono ispirati a tale concetto. Un esempio celebre ne è lo scrittore H. P. Lovecraft.

Nella cultura moderna la figura del ghoul si è mescolata a quella dello zombie, ed è quindi visto come mostro poco intelligente che si aggira per i cimiteri, alla ricerca di cadaveri da mangiare.


I Vulkod sono una specie primordiale di vampiro che si ritiene avere origine dalla Russia. Può capitare che stringano alleanze con gli Ekon, di cui ne diventano protettori.

Potenti e dagli istinti primitivi, i Vulkod vengono spesso scambiati per lupi mannari dai mortali a causa della loro stazza e del colore scuro della pelle. Nonostante ciò, non hanno nessun effettivo collegamento con gli uomini affetti di licantropia.

Il voler inserire una creatura che ricorda i lupi mannari, ma che comunque nasce e si comporta come vampiro, fa ben pensare che gli sviluppatori abbiano voluto rendere omaggio ai vari tipi di mostro classico (vampiri, zombie e licantropi), pur cercando di rimanere coerenti con la loro idea che tutto nasce dalla piaga del vampirismo, giustificandone quindi l'esistenza ed inserendoli coerentemente nel contesto.


Le Ichor sono la progenie del sangue dell'odio. Simili a Skal, ma solo di genere femminile a causa di una qualche sorta di selezione naturale, le Ichor portano con sé pestilenza e malattia. Nel corso della storia, veniamo a sapere che l'epidemia di vampirismo che infesta la città si è originato nel momento in cui il sangue dell'odio si è mescolato all'influenza spagnola. Ma cosa è il sangue dell'odio? È il sangue della Regina Rossa, entità sconosciuta antica come il mondo stesso, una volta adorata come dea dai druidi dell'antica Britannia. Quest'entità ha dato vita ai più antichi vampiri inglesi, anch'essi così lontani dalla mortalità da avere forma incorporea. Uno di questi, Myrddin, è il principale responsabile della creazione degli Ekon dal sangue puro. Myrddin è il Creatore del nostro Jonathan Reid e di molti altri vampiri durante il corso dei secoli, come il grande cavaliere britannico William Marshal e addirittura il leggendario Re Artù. Nel momento in cui la Regina Rossa si risveglia portando odio e pestilenza in Gran Bretagna, Myrddin si premura di creare un vampiro, cosicché la sua linea pura e potente possa contrastare la creatura chiamata Disastro (da Disaster, "Dis Aster", "divoratrice di stelle"), generata dal sangue dell'odio, e riportare così la Regina al suo sonno ciclico.

Durante le sessioni di trasfusione di sangue a Lady Ashbury per sostentarla nella sua astinenza, il dottor Swansea ha tenuto per sé alcuni campioni del fluido organico della donna per farne esperimenti. Date le proprietà rigenerative dei vampiri, il dottore, pensando di poter curare l'influenza, ne ha iniettato una parte in una paziente, sperando di farla guarire. Egli però non poteva sapere che Lady Ashbury fosse portatrice sana del Sangue dell'Odio. Ed è così che l'epidemia di vampirismo ha inizio.

La donna, progenie di William Marshal e sua figliastra, fu infettata dallo stesso Marshal dopo che egli riuscì nel 1666 a sconfiggere il Disastro dell'epoca dando fuoco alla chiesa di Saint Paul e provocando il Grande Incendio di Londra che si propagò per quattro giorni, distruggendo gran parte della città. Nel farlo però, fu infettato dalla bestia, e nonostante fosse riuscito dopo decenni a trovare un antidoto, decise di dare l'unica dose alla sua protetta, Lady Ashbury, al tempo Lady Blackwood. Preferì alla propria guarigione, quella della persona a lui più cara, sacrificandosi e rinchiudendosi in una cripta nei secoli a venire, per paura che il sangue dell'odio lo facesse cadere in tentazione e lo guidasse alla furia omicida.

Questo William Marshal fittizio è lo stesso cavaliere e conte di Pembroke nato intorno al 1145 che servì sotto Re Riccardo Cuor di Leone nella vera Storia. L'unica differenza è che nella storia di Vampyr è diventato un Ekon, vampiro al servizio di Dio.


Le fazioni


In Vampyr esiste la fittizia Confraternita della Stola di Saint Paul. I membri che ne fanno parte, chiamati Osservatori, scrutano con occhio scientifico e preservano la specie dei vampiri, rimanendo neutrali. Il nome proviene dalla figura mitologica di San Paolo Aureliano, gallese del XI secolo, uno dei sette santi fondatori della Bretagna. Nel gioco, secondo la leggenda, il Santo affrontò un feroce drago e utilizzò la sua stola per domarlo e spedirlo nelle profondità del mare. La Confraternita, ancora oggi nel 1918, possiede la stola e la custodisce come preziosa reliquia.

Nel 1801 nacque come fazione dissidente la Guardia di Priwen. Kendall Stone, eminente membro del consiglio della Stola, scatenò la scissione in seguito ad una grande disputa. Egli chiedeva che la Confraternita riconsiderasse la sua condotta non violenta, poiché i vampiri, gli Immortali, erano una minaccia ed andavano completamente sterminati. Da quel giorno la Guardia dà la caccia ai vampiri.

Il primate di Saint Paul Usher Talltree al riguardo scrisse questo:

Non smetterò mai di ridere della loro stoltezza, rivelata dal loro stesso nome, visto che hanno scelto di chiamarsi Guardia di Priwen, riferendosi, secondo loro, allo scudo di Re Artù, e quindi autoproclamandosi difensori di questa terra, quando un vero studioso sa che nel Libro di Taliesin, "Prydwen" è solo il nome della barca di Artù, che egli usò per recarsi nei mitici territori di Annwfn. Che simbolo pregnante!

Infine va citato l'Ascalon Club, un'associazione di gentiluomini che mira segretamente alla protezione e salvaguardia degli interessi della Corona. Fu fondata nel 1837 da Lord Redgrave, Ekon di alto rango, Conte di Bristol, per perpetuare ed onorare l'eredità del suo Creatore William Marshal (ma sarà vero?), primo Conte di Pembroke e protettore d'Inghilterra.

Il Club ha scopi puramente politici, e viene portato avanti da una ristretta élite di vampiri aristocratici. Essi decidono, di tanto in tanto, quali influenti personalità della società inglese valga la pena accogliere tra le loro fila, anche in vesti mortali, perché ciò che bramano sopra ogni cosa è il potere. Se la persona ne risulterà davvero degna, allora le verrà conferito il dono dell'immortalità.




Vampyr è indubbiamente un gioco affascinante e molto ispirato, colmo di amore per la tradizione inglese. Pescando a piene mani dalla Storia e dalle leggende britanniche, riesce a creare un contesto ammaliante e suggestivo, seppur malinconico.

Ho quasi iniziato a credere che i vampiri esistano davvero, nascosti tra di noi...

Perlomeno in Gran Bretagna.

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